イラストロジックはマスを塗りつぶすパズルゲーム。あなたには解けるかな?
イラストロジックというのはマス目を塗りつぶしてイラストを完成させる日本人考案のパズルゲームです。
縦・横に設定されているヒントにしたがって塗りつぶしていくのがルールです。
ヒントは数字で示されており、どれだけ連続して塗りつぶすかを表しています。
ヒントによっては二つ以上の数字が書かれている場合もありますが、その場合はそれぞれの数字の数だけ連続するマスの間に空白のマスがあるという事です。
イラストロジックはののぐらむ、お絵かきロジック、ピクロスなどとも呼ばれていますが内容は全部同じものです。
ピクロス(ピクチャークロスワード)という名前は任天堂がDSなどでシリーズ化したソフトで使われており、最初ゲームボーイで販売した「マリオのピクロス」から認知されるようになりました。
単純なゲームのようですが、上級になるほどかなり難しくなり、忍耐力が必要となってきます。単純なゲームほど奥が深いということでしょうか。
ゲーム雑誌「パズラー」などには毎回問題が出されており、読者からの問題募集なども行っています。数独のようにゲームマニアの人々が参加する事によっていまや世界的なパズルとして人気を博しています。
イラストロジックというのは一人の考案者が考えたパズルではなく同時に二人の日本人が考えついたパズルなのです。
電話を発明したといわれるグラハム・ベル、エジソン、エリシャ・グレイのようなものですね。
発明者は二人の男女、西尾徹也といしだのん(石田伸子)という二人の人物です。
西尾徹也は、ロジックパズルのマトリクスを利用して絵を描くことを考えました。
一般的なロジックパズルではマトリクスには○か×をうめていたのですが、この○と×の代わりにマトリクスを黒マスと白マスにすることを考えたのです。
そしてヒントの出し方も考えだして現在のルールを完成させました。
一方の石田伸子は1987年に、ビルの窓を利用して絵を描くというコンテストに入選した後、窓の絵=格子の上に絵を描くパズルを考えました。
石田伸子の思考の過程の一部は彼女の著書である「ののぐらむ」で見ることができます。
そうして違う場所で偶然同じパズルを考えたふたりはそれぞれが掲載記事を書いていた雑誌でそのパズルを発表しました。
それが全く違う雑誌にもかかわらず、発行日が1988年7月2日だったのです。
まさに奇遇というか偶然というか人生はパズルの如しといえるかもしれません。
イラストロジックにも定石といえる解き方があります。
画像で説明すればわかりやすいのですがここではイラストロジックの解き方を文字で解説してみましょう。
まずはじめに大きな数字(タテ、ヨコの数字÷2+1以上)に注目して確実に塗れるマスを見つける事からはじめます。
この時、塗らないマスに×印を付けたり違う色を塗ると解きやすくなります。
例えば縦10マスのロジックの上に9という数字がヒントであれば上から塗っても下から塗っても真中の8マスは塗りつぶされる事になります。
それを繰り返して縦・横のマスを塗っていきます。塗らない事が確定したマスにはX印などをつけておきましょう。
つまりこのマスは完全に塗れるというマスから塗りつぶしていくのです。
上からいくつ、下からいくつ、あるいは左右からいくつといったふうに大きな数字から片付けていきましょう。
また難解度が増してくる上級になってくると上記の方法だけでは解決できない場合があります。
そのときは消去法を使いましょう。やり方としては任意の箇所を塗りつぶす箇所と仮定するのです。
後になると矛盾点が出てきます。そして矛盾が出たらそのますは塗りつぶしてはいけなかった事がわかります。
ただ矛盾点が発生するまでの展開が長くなると先読みが困難になり難しくなります。基本的なとき方をまずマスターしましょう。